一个安卓游戏开发全过程,有谁可以随便描述一下?
软件:1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。游戏设计部门:1、立项主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。2、接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。3、游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。4、美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。我来回答。1,首先要立项,然后寻找技术组团,策划游戏玩法,数据,场景。美术根据策划的要求制作图片,音乐,特效,模型之类的资源,程序根据策划的要求和美术的要求编写代码,实现功能。当大部分功能都实现,测试人员测试游戏,寻找bug,修改bug。当游戏修改到稳定状态就可以宣传了。2,安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{playerhp>=30%hpmaxaddhp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。编辑器:是高于脚本的游戏公司组成架构和游戏开发流程简述【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
Unity 3D游戏开发的作品目录
第1章 基础知识 21.1 Unity简介 21.2 下载与安装 21.3 游戏界面对比 91.4 打包与运行 111.5 购买许可证 161.6 本章小结 18第2章 编辑器的结构 12.1 游戏工程 12.1.1创建工程 12.1.2 打开工程 32.2 Project项目资源视图 42.3 Hierarchy层次视图 72.4 Inspector监测面板视图 82.5 Scene场景视图 102.5.1 视图介绍 102.5.2 移动视图 112.5.3 移动模型 112.5.4 旋转模型 132.5.5 缩放模型 142.5.6 场景工具(Scene Gizmo) 152.5.7 场景视图控制条 162.5.8 绘图模式(DrawMode) 172.5.9 渲染模式(RenderMode) 182.6 Game游戏视图 182.6.1 运行游戏 182.6.2 游戏视图控制条 192.6.3 导出与导入 222.6.4 平台设定 222.7 第一个游戏实例(拓展训练) 232.8 本章小结 28第3章 GUI游戏界面 13.1 GUI高级控件 13.1.1 Label控件(标签) 13.1.2 Button控件 33.1.3 TextField控件 33.1.4 ToolBar控件 33.1.5 Slider控件 33.1.6 ScrollView控件 33.1.7 群组视图(GroupView) 33.1.8 窗口(Windows) 33.1.9 GUI皮肤(GUISkin) 33.1.10 自定义风格(Custom Styles) 33.2 GUILayout游戏界面布局 33.2.1 GUI与GUILayout的区别 33.2.2 GUILayoutOption界面布局设置 33.2.3 线性布局 33.2.4 控件偏移 33.2.5 对齐方式 33.2.6 实例-添加与关闭窗口 33.2.7设置字体 33.2.8 支持中文 33.3 2D贴图与帧动画 33.3.1 绘制贴图 33.3.2 绘制动画 33.3.3 实例-人物移动 33.4游戏实例——游戏菜单 33.5本章小结 3第4章 Unity游戏脚本 14.1 MonoDevelop脚本编辑器 14.1.1 编辑器简介 14.1.2调试 24.2 Unity脚本的生命周期 44.3 游戏对象 54.3.1 创建游戏对象 54.3.2 获取游戏对象 74.3.3添加与修改组件 134.3.4 发送广播与消息 154.3.5 克隆游戏对象 174.3.6 脚本组件 184.4 对象的变换 204.4.1位置 204.4.2旋转 224.4.3 平移 244.5.1 继承MonoBehaviour类 264.5.2 变量的声明 274.5.3 方法的调用 274.5.4 JavaScript与C#脚本之间的通信 314.6.1 时间 344.6.2 等待 354.6.3 随机数 364.6.3 数学 364.7 本章小结 375.1 游戏地形 15.1.1 创建地形 15.1.2 地形参数 25.1.3 编辑地形 35.1.4 地形高低 55.1.5 地形贴图 85.2 地形元素 115.2.1 树木模型 115.2.2 草与网格模型 135.2.3 其它设置 165.3 灯光 175.3.1点光源(Point Light) 175.3.2射线聚光 (Spot Light) 195.3.3世界方向光 (Directional Light) 215.4 天空盒子 225.4.1 SkyBox组件 225.4.2 场景中添加天空盒子 235.5元素对象 245.5.1摄像机 245.5.2 导航菜单栏 255.5.3 脚本组件 275.5.4 预设 285.5.5 抗锯齿 305.6游戏实例-摄像机切换镜头 325.7 本章小结 35第6章 物理引擎 16.1 刚体 16.1.1 简单的使用 16.1.2 物理管理器 26.1.3力 36.1.4 碰撞与休眠 56.2 碰撞器 66.2.1 添加碰撞器 76.2.2 物理材质 76.3 角色控制器 86.3.1 第一人称 86.3.2 第三人称 106.3.3 控制组件 116.3.4 移动与飞行 136.3.5 碰撞监测 156.4 射线 186.4.1 射线的原理 186.4.2 碰撞监测 196.5 关节 206.5.1 关节介绍 216.5.2 实例-关节组件 226.6 粒子特效 246.6.1 粒子发射器 246.6.2 粒子动画 256.6.3 粒子渲染器 266.6.4 粒子效果实例 276.6.5 布料 296.7游戏实例-击垮围墙 326.8本章小结 34第7章 输入与控制 17.1 键盘事件 17.1.1 按下事件 17.1.2 抬起事件 27.1.3 长按事件 57.1.4 任意键事件 67.1.5 实例-组合按键 77.2鼠标事件 127.2.1 按下事件 127.2.2 抬起事件 137.2.3 长按事件 147.3自定义按键事件 167.3.1 输入管理器 167.3.2 按键事件 177.3.3 按键轴 187.3.4 实例-鼠标旋转视图 197.4 模型与动画 217.4.1 模型的载入 217.4.2 设置骨骼动画 227.4.3 播放骨骼动画 237.4.4 动画剪辑 257.4.5 动画的帧 287.5 GL图像库 307.5.1 绘制线 307.5.2 实例-绘制曲线 317.5.3 绘制四边形 347.5.4 绘制三角形 367.5.5 绘制立体图形 377.5.6 线渲染器 417.5.7 网格渲染 457.6游戏实例-控制人物移动 477.7 本章小结 50第8章 持久化数据 18.1 PlayerPrefs类 18.1.1 保存与读取数据 18.1.2删除数据 18.1.3实例-注册界面 28.2 自定义文件 48.2.1文件的创建与写入 48.2.2文件的读取 68.2.3实例-读取笑话 78.3 应用程序 118.3.1创建关卡 118.3.2切换关卡 128.3.3 截屏 138.3.4 打开网页 148.4 资源数据库 158.4.1 加载资源 168.4.2 创建资源 178.4.3 创建文件夹 188.4.4 移动与拷贝 208.4.5 删除与刷新 218.4.6 实例-鼠标拖动模型 21