cocostudio怎么快速生成帧动画
一、创建一个新的项目
点击菜单栏中的【文件】->【新建项目】(快捷键Ctrl+N)
在新窗口中设置项目名称(1)及保存的路径(2),设置完成后即可点击确定(3)
此时新的项目已经创建完成,我们来看一下ActionEditor的结构,大家可以看到新建项目后界面并没有什么变化,因为Action编辑器和UI编辑器并不同,它不需要画布,只有一个渲染窗口。
Cocos2d-x游戏中常用的动画有两种,一种是骨骼动画,另一种是帧动画。我们的Action编辑器对这两种动画都提供编辑动能。下面我将分别介绍.
二、制作帧动画
首先将模式改为动画模式
接下来选择资源窗口中的添加文件夹按钮(pis:帧动画往往需要很多图,所以建议整理到一个文件夹后再导入,但也可以分别导入),引入帧动画所需要的图片资源
我们导入了一个“ButterFlyfish”的文件夹,该文件夹里是一组类似电影胶片一样的图片组。
接下来我们找到动画的第1张图片,并拖拽到渲染区【注意:1.0.x版本更改了操作方法,您需要先在形体模式下添加第一张图片到渲染区,然后切换到动画模式下将剩余的图片添加到对象列表中的layer上】
如何测试一个cocos的粒子文件和动画文件一起播放的效果
1 CocoStudio 场景编辑器
前面的文章 《使用 CocoStudio 创建 Cocos2d-x 序列帧和骨骼动画》《如何使用 CocoStudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用 UI 编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用 CocoStudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。
2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》场景编辑
对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。
2.1 UI 编辑器制作游戏主界面
创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。
为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制
实践过程中的注意事项
添加控件时注意必要的属性设置
控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素
可交互的控件的 “可交互属性” 开启
2.2 建立关键帧动画
除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。
准备工作。
如下图所示:
打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器
创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)
在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”
将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。
添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。
关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。
而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。
剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。
导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。
2.3 场景编辑器的 资源“整合”
使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:
启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。
我们拖动一个 UI 控件到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。
我们将之前的 UI 编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与 UI 编辑器导入资源方式同样,如下图:
为 UI 控件的 “文件” 属性赋值:我们在资源视图中找到 UI 编辑器所导出的 UI 资源,其目录下包含 json 文件资源(如这里的 “MysticalCard_1.json”),将其拖动到 UI 控件的文件 属性中去,如下图所示:
前面的步骤已经将 UI 资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。
我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。
拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。
为骨骼控件的 “文件” 属性赋值,其值为 动画资源中的 ExportJson(或者 json 文件,这取决于动画资源的导出方式) 文件。
运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到 Cocos2d-x 中,便能看到效果。在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到 Cocos2d-x 项目中,编写后台代码实现。
3 在 Cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之
3.1 加载场景内容
前面那么多步骤,使用 CocoStudio 来创建了 UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中 “Resources” 目录,其中将包含一个 json 文件)复制到项目资源目录中去:
// 加载场景资源
CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json");
this->addChild(pNode);
通过 CCJsonReader 来读取解析 json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。
3.2 在场景中播放动画
默认加载的场景资源 动画 组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的:
// pNode 为 之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定
CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent("CCArmature"));
CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender->getRender());
// 播放动画
armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);
3.3 对场景的一些编码说明
使用 CocoStudio 就是为了帮助我们快速的建立 UI 原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:
通过 CCJsonReader 类读取 json 文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点 CCNode
任何元素都能通过这个 CCNode 节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)
找到需要对象所在的 “树枝”,后通过 getComponent 方法获取 所在的 CCComRender 对象
通过 CCComRender 的 getRender 方法获取最终对象
得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类
本文中所有的源码示例 和 CocoStudio 项目工程都可以在 这里 查看。
怎么在帧动画上加粒子特效cocos
基于上面问题,去看了下C++代码创建的过程,发现ActionTimeline在C++中有创建,并且调用了gotoFrameAndPause,那程序跑起来不播放动画就可以理解了。那不自动播放,就手动播放呗,发现这个action居然在lua中拿不到,因为它默认的tag为-1,调用getActionByTag时,-1非法不让拿!!!坑了,后面问了一些群里面小伙伴,只能自己在Lua中再创一次ActionTimeline用来控制动画。相关截图如下: