3D游戏开发框架指南的介绍
本书主要用来帮助读者从一个引擎研究者成为一个游戏开发人员,本书的最大特点是依靠代码来推进进度,以三周21天的时间顺序来编排主体内容,帮助读者熟悉OGRE 3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戏,采用Orz框架来代替OGRE 3D演示程序框架实现《太空侵略者》这款经典游戏,以及Orz框架的使用细节。每一个课程都有相关的代码提供给读者参考,读者可以更直观地了解学习本书内容。本书适合有一定的OGRE 3D基础知识、希望进一步学习游戏开发的游戏爱好者,以及需要一款稳定的开发框架作为开发基础的个人和小型游戏开发公司。
3D游戏开发框架指南的推荐序
当我在2001年开始做OGRE项目的时候,我的初衷只是想做一些可以帮助开发者(当然首先也是为了我自己)尽可能减少实时3D的开发难度而同时又增加开发灵活性的事情。这在那个时候确实不是什么宏伟的计划,而仅仅是出于个人角度的原本应该做的事情,而最终却被全世界范围内大量开发者所支持,这着实令我惊讶。我以前从没有想过OGRE能在当今如此流行,更没有想到我能有幸被邀请为本书做一个简短的序言。即使我无从阅读一本用中文撰写的书籍,我依然非常欣慰地看到,在地球的另一侧会有这样一群人满怀激情地加入到OGRE事业中,并且投入大量时间来完成此书,更重要的是,有这样一群人,比如你,出于对OGRE的热衷,来阅读此书。因此我要感谢本书作者为此而做出的不懈努力,并且希望你能从本书中收获对OGRE更多的满意,就像我设计之初所希望的那样。哪天我们真应该见个面,或许你还可以教我一些有关3D的中文词汇。Since I began the Ogre project in 2001, my primary goal was to create something that helped developers (and by that I mean myself first of all!), to do what they wanted to with real-time 3D, with as little difficulty and with as much flexibility as possible. There really wasn't a grand plan at the time, just a personal vision of how I thought things should be done, which as it happens turned out to be very compatible with the visions of a lot of other people around the world too. This was a surprise to me - I never imagined Ogre would become as popular as it is today, and as such I'm very honoured to have been invited to write a small foreword for this book. Even though I won't be able to read it - since I can't read Chinese - it's very pleasing to know that there are people on the other side of the world who care enough about the project I started to invest their own time in writing such a book, and that there are people, like you, who want to read about it.So my thanks go to the authors for their efforts, and I hope you all get as much satisfaction out of using Ogre as I did creating it. Should we meet one day, perhaps you can teach me some 3D-related words in Chinese.I hope that sounds ok.Good look with the book!Best regards Steve
3D游戏开发框架指南的前 言
2006年,我们翻译了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”这本书,创建了OGRE 3D引擎的中文社区,并把这本书的电子版本提供给国内的朋友下载学习。几年之后,OGRE 3D图形引擎在中国已经遍地开花,包括九城、久游、吉比特、搜狐畅游、麒麟游戏,以及网域等游戏公司都在不同程度地使用这款图形引擎,同时也有越来越多的朋友开始关注它。得到电子工业出版社的首肯,笔者有幸能撰写一本关于Ogre3D使用开发的图书。本书缘起从2006年我们建立OGRE 3D中文社区开始,不断地得到热心朋友的帮助,翻译了大量的OGRE 3D相关文档,其中包括《Ogre手册》、《基础教程》、《中级教程》,以及相关的一系列文章,以至于今天笔者准备从头撰写一本OGRE 3D相关知识的书籍时,竟然发现大部分的知识内容已经可以在网络上找到,几乎不可能再原创一本专注于OGRE 3D使用的书籍。笔者绝对不敢冒险东拼西凑提供一本“学术腐败”的论文集给大家看,与其重复那些网络上已有的知识,不如另辟蹊径,即从代码入手讲解如何通过游戏开发框架,在学会OGRE 3D引擎之后进一步完成完整的游戏。这本书不会告诉读者图形引擎的基础,而是希望告诉读者在了解一款图形引擎之后还缺少哪些工具来完成一个完整的游戏。本书定位于希望进一步了解如何以OGRE 3D为基础开发一款完整游戏的朋友们。我们在光盘中提供了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”中文版本的下载地址,那里详细地介绍了OGRE 3D相关的知识和细节。希望读者可以结合这两本书来阅读。在这里需要感谢我的编辑袁金敏女士,正是因为她的肯定才让笔者有信心来完成这本书。基于以上定位,这本书应该是学习OGRE 3D游戏开发的第2本书,帮助读者从一位引擎研究者成为一位可以实战的游戏开发人员。读者可能还没有接触OGRE 3D图形引擎,偶然在书店中看到这本书,正在决定是否加入OGRE 3D的开发人员队伍中来。这本书的第1章将会帮助读者解决疑惑,从一个宏观的角度来描述OGRE 3D图形引擎的发展史及相关资源。我们尽量做到简短和精辟,让读者站在书店的书架旁边就能看完,决定是否有必要学习OGRE 3D,以及是否需要掏钱买这本书。如果发现其中有您感兴趣的游戏开发工具,那么本书一定在某一天会给您的工作带来“雪中送碳”的效用。本书阅读指南这本书的最大特点是依赖代码来推进进度。从第2章开始的几乎每一个课程都有相关的代码工程提供给读者参考,这样做可以让读者更直观地了解本书介绍的内容。网上说行为学的研究表明,如果坚持21天,你就很可能改变或养成一个新的习惯。虽然我不是这方面的专家,但是还是按照《21天精通XXX》书籍的惯例把这个章节的课程划分到3个星期中。每周讲解一个完整工程,至少这样做可使读者很方便地安排自己的阅读时间。在每个星期的第1天(星期日),我们会讲解一下本周课程的具体内容和背景知识,在接下来的星期一~星期六的课程中会把一个完整的工程分解成为6个部分逐渐完善并依次讲解。OGRE 3D把自身定位成一个纯粹的图形引擎,优秀的独立性带来的副作用是如果需要完成一款完整的游戏,OGRE 3D并不足够,还需要类似音频引擎、网络引擎、输入引擎等功能性库,以及一个高效稳定且功能强大的框架。不论读者是否做过完整的游戏,都应该能感觉到一个好的框架对于一款游戏是多么重要。本书将着重介绍这方面的知识,在第2章第1周的课程中,我们介绍读者熟悉的OGRE 3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戏。虽然这个框架不足以强壮到完成一款商业游戏,但是至少可以帮助读者了解框架在游戏开发中的重要作用。OGRE 3D中文社区除了有翻译的大量的文档之外,同时在做一件很有意义的工作,就是开发并完善一款商业强度且基于OGRE 3D思想的游戏开发框架Orz(Open Resources Zone)。在其宣布开源的一年的时间里,我们得到了业内很多朋友的肯定和支持(甚至包括海峡对岸的朋友)。在第2周的课程中,我们采用Orz框架来代替OGRE 3D演示程序框架实现了《太空侵略者》这款经典游戏。在这周的课程中我们采用快速开发方式来完成游戏原型,没有过多使用Orz框架中的高级特性。这样做可以使读者在不用掌握复杂背景知识的前提下,了解如何通过框架来提高游戏的开发速度和质量。而在实际的商业应用中,Orz确实带来了工作效率的大幅度提升。如果读者接触了一些其他公司内部的开发框架,会发现Orz并不比这些商业的产品差,甚至在很多方面强于其他产品。Orz框架有自己的野心,它不仅仅是一款帮助读者提高开发效率的工具,还在框架设计上提供了“理想式分布式开发”的游戏设计方法学基础。我们通过强大的消息系统、插件体系及ID管理器等工具,尽可能减少开发人员之间的沟通成本,实现可以让开发人员在很少协调成本的情况下合作开发巨大型游戏的基础。基于这个理念,OGRE 3D中文社区曾经组织了一些开发人员各自完成自己的代码,在没有互相沟通的情况下实现了一个《搏击俱乐部》的类游戏。故而,我们在第3周的课程中以这个现实活动作为背景,讲解如何采用“理想的分布式开发”模型来完成一款游戏。在这里我们使用了大量Orz的高级特性和工具,从一个更高的层次来审视Orz游戏开发框架所带来的“甜品”。不知道这些“甜品”有没有吸引读者的胃口,如果没有,我们在之后的第3章还准备了“大餐”,详细地介绍了Orz框架的使用细节。Orz在框架的设计上尽可能遵循MVC模式,我们相信一个良好的设计等于简单的框架加上丰富的工具。在框架的设计过程中,我们尽量把一些游戏开发的模块作为独立的工具在相关章节中来依次讲解,读者可以有选择地采用这些工具来简化游戏开发过程。如果读者打算从头构造一款游戏,并准备采用完整的Orz框架,这里也有对其中简单框架的详细介绍。当然和之前的课程一样,我们不仅提供了所有Orz框架的代码,还提供了与每一课程对应的例程。我相信,在中国土壤中成长出来的游戏开发人员,很多都希望实现一个网络MMO游戏,而不是单机的“俄罗斯方砖”。感谢熊小磊先生的无私奉献,在Orz中确实存在这样一个独立的游戏开发网络库OrzAsio。OrzAsio是一个高效并可扩展的跨平台异步网络库,目的是为用户提供高效、可靠和灵活的网络程序开发组件,方便用户构建高效且灵活的网络程序。而OrzAsio的一个重要目标是为大型多人在线游戏开发网络模块,并能良好地满足大吞吐量及高负载的网络游戏服务器需求。OrzAsio的网络底层基于boost::asio,这是一个高效、可扩展和跨平台的网络库。如果关心我们的社区,读者会了解熊小磊先生正在完成一个更加前卫且基于公共对象请求代理体系结构规范(CORBA规范)的网络游戏的网络开发架构。在本书的随附光盘中提供了OrzAsio网络库及其依赖工具Toolkit_Plus的文档。笔者希望读者都能喜欢我们精心准备的大餐。如果您能开心享用,那是我们的荣幸。然而制作一款完整的游戏并不是一本书能够完全讲清楚的事情,所以我们在这本书的最后提供了这个创造乐园的地图。在 本书的附录中我们提供了Boost库、设计模式及OGRE 3D的简单概述。致谢好莱坞奥斯卡的获奖者都会在最重要的时间讲一些感谢的话,我们要说的话如下。谢谢我现在和之前的老板及同事的支持与鼓励,当然请相信我并没有在上班时间来写作,也没有耽误工作进度。感谢OGRE 3D社区提供了这么好的软件,虽然引擎的核心开发人员大部分都不懂中文,但是在这本中文书中我还是由衷地感谢他们。谢谢那些为OGRE 3D引擎在中国普及而努力的人们,Mega的游戏开发小组、盛崇山老师、燕尘,以及谢建华(音译)先生,让我分享了你们的荣誉。感谢熊小磊先生捐献的网络库和相应文档,感谢Mega的游戏开发小组的任晓宇先生提供《OGRE使用指南》部分章节的授权,感谢梁国栋的“附录C”,感谢兄弟们找的错字。感谢我的家人对我的关心,感谢父母能容忍我的任性。感谢女朋友对我的支持,竟然接受我每天在外地写稿子,而不是给他们打电话。如果不是觉得我家里人会看到这本书,那我一定第一个感谢的就是您——现在看到这里的读者。如果您买了这本书,那么便是在经济上援助了我;如果您让身边的朋友阅读了这本书,那就是在梦想上援助了我。这个梦想是:让每个看电视的人都能开发游戏。
试述Pro/E软件有哪些主要特性?
主要特性
全相关性:Pro/ENGINEER的所有模块都是全相关的。这就意味着在产品开发过程中某一处进行的修改,能够扩展到整个设计中,同时自动更新所有的工程文档,包括装配体、设计图纸,以及制造数据。全相关性鼓励在开发周期的任一点进行修改,却没有任何损失,并使并行工程成为可能,所以能够使开发后期的一些功能提前发挥其作用。
基于特征的参数化造型:Pro/ENGINEER使用用户熟悉的特征作为产品几何模型的构造要素。这些特征是一些普通的机械对象,并且可以按预先设置很容易的进行修改。例如:设计特征有弧、圆角、倒角等等,它们对工程人员来说是很熟悉的,因而易于使用。
装配、加工、制造以及其它学科都使用这些领域独特的特征。通过给这些特征设置参数(不但包括几何尺寸,还包括非几何属性),然后修改参数很容易的进行多次设计叠代,实现产品开发。
数据管理:加速投放市场,需要在较短的时间内开发更多的产品。为了实现这种效率,必须允许多个学科的工程师同时对同一产品进行开发。数据管理模块的开发研制,正是专门用于管理并行工程中同时进行的各项工作,由于使用了Pro/ENGINEER独特的全相关性功能,因而使之成为可能。
装配管理:Pro/ENGINEER的基本结构能够使您利用一些直观的命令,例如“啮合”、“插入”、“对齐”等很容易的把零件装配起来,同时保持设计意图。高级的功能支持大型复杂装配体的构造和管理,这些装配体中零件的数量不受限制。
易于使用:菜单以直观的方式联级出现,提供了逻辑选项和预先选取的最普通选项,同时还提供了简短的菜单描述和完整的在线帮助,这种形式使得容易学习和使用。
Pro/E软件有哪些主要特性
主要特性 Pro/E第一个提出了参数化设计的概念,并且采用了单一数据库来解决特征的相关性问题。另外,它采用模块化方式,用户可以根据自身的需要进行选择,而不必安装所有模块。Pro/E的基于特征方式,能够将设计至生产全过程集成到一起,实现并行工程设计。它不但可以应用于工作站,而且也可以应用到单机上。 PRO/E(13张) Pro/E采用了模块方式,可以分别进行草图绘制、零件制作、装配设计、钣金设计、加工处理等,保证用户可以按照自己的需要进行选择使用。 1. 参数化设计 相对于产品而言,我们可以把它看成几何模型,而无论多么复杂的几何模型,都可以分解成有限数量的构成特征,而每一种构成特征,都可以用有限的参数完全约束,这就是参数化的基本概念。 2. 基于特征建模 Pro/E是基于特征的实体模型化系统,工程设计人员采用具有智能特性的基于特征的功能去生成模型,如腔、壳、倒角及圆角,您可以随意勾画草图,轻易改变模型。这一功能特性给工程设计者提供了在设计上从未有过的简易和灵活。 3. 单一数据库(全相关) Pro/Engineer是建立在统一基层上的数据库上,不像一些传统的CAD/CAM系统建立在多个数据库上。所谓单一数据库,就是工程中的资料全部来自一个库,使得每一个独立用户在为一件产品造型而工作,不管他是哪一个部门的。换言之,在整个设计过程的任何一处发生改动,亦可以前后反应在整个设计过程的相关环节上。例如,一旦工程详图有改变,NC(数控)工具路径也会自动更新;组装工程图如有任何变动,也完全同样反应在整个三维模型上。这种独特的数据结构与工程设计的完整的结合,使得一件产品的设计结合起来。这一优点,使得设计更优化,成品质量更高,产品能更好地推向市场,价格也更便宜。
Python怎么制作3D游戏
您好,很高兴为您提供帮助,Python可以通过游戏引擎来制作3D游戏,常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Godot等。1、Unity:Unity 是一款功能强大的 3D 游戏开发引擎,它能够支持移动、桌面和掌上游戏的开发。它的 Python 支持功能强大,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。2、Unreal Engine:Unreal Engine 是一款综合性的 3D 游戏开发引擎,它能够支持桌面、掌上以及移动游戏的开发。它支持Python 脚本,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。3、Godot:Godot 是一款开源的 3D 游戏开发引擎,它支持跨平台的游戏开发,包括 Windows、Mac OSX、Linux 等。它拥有强大的 Python 支持,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。【摘要】
Python怎么制作3D游戏【提问】
Python怎么制作3D游戏【提问】
您好,很高兴为您提供帮助,Python可以通过游戏引擎来制作3D游戏,常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Godot等。1、Unity:Unity 是一款功能强大的 3D 游戏开发引擎,它能够支持移动、桌面和掌上游戏的开发。它的 Python 支持功能强大,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。2、Unreal Engine:Unreal Engine 是一款综合性的 3D 游戏开发引擎,它能够支持桌面、掌上以及移动游戏的开发。它支持Python 脚本,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。3、Godot:Godot 是一款开源的 3D 游戏开发引擎,它支持跨平台的游戏开发,包括 Windows、Mac OSX、Linux 等。它拥有强大的 Python 支持,可以帮助游戏开发者实现各种 3D 游戏功能。【回答】